Batalla por el control: la eterna guerra de las consolas no muestra signos de detenerse Batalla por el control: la eterna guerra de las consolas no muestra signos de detenerse

Son tiempos emocionantes en el mundo de los videojuegos: dos nuevas consolas, la Xbox Series X, y la PlayStation 5. Con un largo y solitario invierno de Covid-19 en el horizonte, es tentador gastar en ellas. Las nuevas máquinas trajeron consigo la promesa de nuevos mundos, al mismo tiempo que los saltos en la tecnología abren nuevas posibilidades creativas a los desarrolladores de juegos. En las décadas de los 80, 90 y al inicio del nuevo milenio había un cambio exponencial casi cada cinco años que superaba totalmente las expectativas de lo que podías hacer en un juego, qué tan grande podía ser y cómo lo podías explorar.

Pero hoy ya no es así. El ritmo de innovación se ha detenido y esta vez los avances son menos inmediatos y más sutiles, más como ajustar un tornillo: mejor resolución, más cuadros por segundo, menor tiempo de carga y funciones en línea más fluidas. Si comparas un juego de PS5 y uno de su predecesora, la PlayStation 4, a menos  que tengas un televisor gigante y un sistema de sonido de última generación es probable que no notes la diferencia inmediatamente. Le tomaría años a los creativos detrás de los mejores juegos desbloquear todo el potencial de estas consolas. Pero quien consiga ganar terreno más rápido en la guerra de las consolas tendrá la mayor influencia en el futuro de los videojuegos.

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Foto: News.xbox.com

El Xbox Series X (449 libras, o unos 12,000 pesos) se asemeja a una computadora futurística: una especie de obelisco tecnológico cuadrado y negro. Sin embargo, cuando la enciendes se ve igual que su predecesora, la Xbox One: los mismos menús y el mismo diseño similar a Windows. Incluso el control es casi idéntico, la diferencia se siente cuando empiezas a jugar: los juegos son más bonitos, fluyen más, y solo tienes que esperar la mitad de tiempo para que se carguen. Una versión más pequeña y menos poderosa, la Xbox Series S (249 libras, o unos 6,700 pesos) no tiene bandeja de discos y no se verá tan bien en un televisor 4k, pero ambas consolas vienen con la opción del Xbox Game Pass, una suscripción mensual que te permite jugar cientos de juegos de la creciente colección de socios de Microsoft.

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Foto: store.sony.com

El PlayStation 5 (también de 449 libras) parece una declaración de diseño de una nave espacial blanco con negro. Su control tiene funciones futurísticas como retroalimentación háptica (tecnología de vibración súper precisa) y gatillos que ofrecen una resistencia variable, dependiendo el tipo de juego. Sus menús y pantallas de inicio rediseñados son bonitos y elegantes. Tiene casi las mismas ventajas técnicas que la Xbox, pero con más personalidad. Un modelo de 359 libras (9,600 pesos) viene sin bandeja de discos para los que prefieren descargar sus juegos. La PlayStation a la larga podría ser será más costosa que la Xbox, ya que no ofrece un equivalente al Game Pass para juegos nuevos: La suscripción para juegos de Sony, PlayStation Now, sólo incluye juegos para la PS4 y títulos anteriores.

Estos dos impresionantes sistemas son los más nuevos en una larga línea de consolas de videojuegos rivales. Estos competidores han cambiado a lo largo de los años, desde Nintendo contra Sega hasta Sony contra Microsoft, pero la guerra de consolas ha sido una constante en la historia de los videojuegos, inspirando innovación y también mucho gasto por parte de los jugadores. Las cosas se pusieron realmente en marcha en los 90, cuando Sega contrató al anterior director  ejecutivo de Mattel, Tom Kalinske, para enfrentar a Nintendo en América del Norte donde los creadores de Mario tenían el 90% del mercado. Campañas de anuncios agresivos y un esfuerzo consciente de representar a Sega como la “consola de tu hermano mayor” llevó a su Génesis a ganar millones de jugadores.

Pero la rivalidad entre las plataformas de videojuegos ha dividido los patios de recreo desde antes de Mario contra Sonic. En los 80, en Gran Bretaña, los niños estaban divididos entre el barato y útil ZX Spectrum, con su teclado de goma y sistema de sonido de un canal, o la elegante y cara Commodore 64. Todavía puedes ver adultos cuarentones molestando unos a otros en conversaciones en línea sobre los méritos de este par.

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Master Chief de Halo Infinite

En parte, el tribalismo en torno a una consola es parte de una falacia por el costo. Poca gente puede gastar en dos o más sistemas de juego, y si acabas de gastar mucho dinero en algo, vas a convencerte de que el que compraste es la mejor opción. Pero eso sólo es una parte de la historia. Como las disqueras o las marcas de autos, las consolas tienen una asociación cultural. Ellas crean y mejoran sus propias colecciones de juegos y, para los fanáticos, lo que ellos juegan tiene que reflejar el tipo de personas que son.

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Por un tiempo, la Xbox tenía la reputación de la consola para el jugador ultra competitivo, quien suele ser mejor para juegos de disparos y de carreras, mientras la PlayStation era como una extensión de la cultura de club, algo para que los veinteañeros se divirtieran después de una noche de fiesta. Si te gustaba la cultura japonesa tenías que ir por Sega; si amabas Nintendo, era por sus juegos llamativos y coloridos.

Pregúntale a alguien que los llevó a su particular subcultura de consolas y recibirás respuestas que tocan todos los rincones de la psicología del fandom y de lealtad de marca. Sooz Kempner es una comediante que ha hecho varios shows en los que el tema principal es su infancia de Sega y su obsesión con su mascota, Sonic, The Hedgehog. “Pensaba que Sonic era increíblemente genial, cómico y libre, y pensaba en Mario como alguien serio y formal, como (el exprimer ministro del Reino Unido) John Major”, dice.

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Imagen: Rafael Javier/Pixabay.com

Sonic y Sega me daban la oportunidad de hablar como quisiera de las personas, (discutiendo que) las consolas de Sega eran lisas y negras mientras que las de Nintendo eran grises y cúbicas, las bandas sonoras de Sega eran misteriosas y llenas de guitarras mientras las de Nintendo eran cansadas e infantiles. Obviamente nada de esto era verdad pero de niña eso fue lo que decidí. Iba por ahí diciendo que los controles de la SNES me lastimaban las manos cuando apenas y sostuve uno. Dibujaba caricaturas de Sonic pateando el trasero a Mario. Mean Machines, la revista de videojuegos que a veces compraba, me dijo que Mortal Kombat en la Mega Drive tenía efectos sangrientos que la versión de SNES no tenía. Repetí esto en la escuela durante una semana”.

Sony y su emporio, a la saga de su división de videojuegos

A pesar de la batalla entre Sega y Nintendo, la siguiente competidora en la guerra de consolas, la PlayStation de Sony en 1994 arrasó con ambas. Para el final de la década, La N64 de Nintendo se había rezagado, mientras que la Dreamcast fracasó tanto que Sega dejó de hacer consolas completamente. Desde el debut de la Xbox original en 2001, Microsoft y Sony han estado en la trinchera en la guerra de las consolas, sacando a la venta dispositivos competidores con espacio de meses entre uno y otro: primero con la Xbox 360 y la PlayStation 3 al iniciar el milenio, y luego con la Xbox One y PlayStation 4 en 2013; y ahora con la Xbox Series X y la PlayStation 5. Mientras tanto, Nintendo decidió que pelear para estar al frente de la tecnología de entretenimiento era para perdedores, y entonces ha vendido una serie de consolas comparativamente menos poderosas, como Nintendo Switch de la que alegremente vendió cientos de millones de unidades.

El ADN del jugador y de las marcas

“Puedes distinguir la estrategia de cada marca mirando su ADN”, explica Joost van Dreunen, profesor en la Escuela de Negocios NYU Stern y autor de One UP: Creativity, Competition; and the Global Business of Video Games. “Nintendo es una compañía de juguetes, Sony hace electrónicos y Microsoft es una firma de software. Nintendo siempre ha sobresalido en cuanto a contenido accesible. Sony históricamente hace énfasis sobre el espectáculo de calidad que da a conocer la capacidad de sus consolas, televisores y sistemas de sonido. Y Microsoft se ha dedicado a hacer juegos accesibles a la mayor audiencia posible en computadoras, consolas y teléfonos”.

And the winner is…

Cantidades enormes de dinero le esperan al ganador de estas batallas. Por mucho, el mejor vendedor en las más recientes guerras ha sido la PS4. Entre 2013 y 2020, Sony vendió 113 millones de PlayStation 4 y más de mil millones de juegos. Súmale la suscripción de juego en línea y la cantidad de ingresos generados por eso… digamos que la división de videojuegos de Sony es por mucho la parte más exitosa de toda la compañía. El rival más grande de PlayStation no puede competir con esos números: los cálculos ponen el total de ventas de la Xbox One en 50 millones, y Microsoft dejó de informar sobre las ventas de su consola desde hace años.

“A pesar de estar a la sombra de Sony, el segundo lugar de Microsoft les ha permitido ser muy exitosos”, dice Van Dreunen. “Hay que tener en cuenta que Microsoft solo depende en su actividad de videojuegos en un 10% de sus ingresos en general, comparado con el 27% de Sony. Eso hace a Sony mucho más vulnerable y obligado a invertir en su éxito en videojuegos”.

Las apuestas son altas: los videojuegos son caros de hacer y de comprar y, como lo probó Sega con la Dreamcast, el fracaso puede acabar casi completamente con una compañía. Y como la música y las películas previamente, la industria enfrenta grandes cambios en la manera en la que hace negocios. Ya hemos visto algunos juegos que trascienden las guerras de consolas completamente: vienen a la mente Fortnite o Minecraft, que la gente puede jugar por años en cualquier computadora, consola, o incluso teléfono que tengan a la mano. En vez de comprar nuevos juegos, muchos jugadores ahora solo compran un sinfín de nuevo contenido para juegos que ya disfrutan.

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Apocalypse: wow … Ellie in The Last of Us Part II.

Sin embargo, la verdadera fuerza disruptiva es el estilo parecido a Netflix para jugar videojuegos, algo que podría eliminar completamente la compra de juegos individuales. A cambio de ello, tendrías que pagar una suscripción, como el Game Pass de Xbox. Es revelador que Microsoft ha estado gastando en los últimos años para construir una alineación de títulos muy tentadora. Recientemente compró a Bethesda, editora de juegos como Elder Scrolls, Doom y Fallout, por la increíble cantidad de 7.4 mil millones de dólares (más de 155 mil millones de pesos).

Google y Amazon también han estado merodeando en torno de la industria, comprando estudios y lanzando suscripciones. Esto no es necesariamente una buena noticia. Se sabe que estos gigantes tecnológicos generan muchos ingresos para sí mismos, pero le dan menos a los demás y, si alteran la economía de los videojuegos, estos inevitablemente sufrirán creativamente. Sin embargo, hasta ahora, no han sido tan exitosos. Google Stadia, que te permite transmitir juegos de una computadora de alta calidad a cualquier navegador de Chrome o televisión, enfrenta una opinión de “mmmhh” de parte de los consumidores. Por su parte, Amazon, a pesar de invertir decenas de millones en desarrollo, su único título al momento, Crucible, un juego de disparos en primera persona, fracasó de una manera tan grande que salió de la venta sólo semanas después de su lanzamiento en mayo. El negocio de los videojuegos no es para sensibles, y tirar mucho dinero no ha funcionado mucho históricamente.

La cosa es que, a pesar de todo el ruido que rodea al lanzamiento de nuevas consolas, los videojuegos no solo dependen del hardware. Dependen del entretenimiento que permite la tecnología. Una consola puede tener tantos teraflops como quiera, pero sin diversión y juegos llamativos que jugar en ella, a nadie le importa. Fuera de los primeros adoptadores, la mayoría de los jugadores no están tan interesados en la tecnología. No compramos una consola porque tenga mejores especificaciones; la compramos porque tiene juegos que queremos comprar. Por esto es que las consolas de Nintendo se venden tan bien a pesar de su relativa falta de poder, y explica por qué más millones de personas juegan en teléfonos y laptops antiguas que en máquinas de última generación.

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