Opinión

Anime, más negocios que ‘caricaturas’

Desatendidos por años, hoy los consumidores de animación japonesa tienen una oferta mayor en manos de empresas formales que generan empleos y hacen circular el dínero.

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El anime, o animación japonesa, no ha sido sólo uno de los productos culturales más exitosos de la nación del sol naciente en nuestro país, si no que también ha mostrado un avance considerable desde la informalidad hacia modelos de negocios que generan empleos y ponen a circular el dinero.

La historia del anime en México supera ya el medio siglo, teniendo sus principios a mediados de la década de los 60, aunque no fue sino hasta los 90 cuando tuvo su mejor época con historias que hasta la fecha muchos recuerdan como Los Caballeros del Zodiaco, Dragón Ball, Los Súper Campeones, Pokemón… Y otras tantas que posteriormente se sumaron a las barras de caricaturas de las principales (o únicas) televisoras de la época.

Las opciones para explotar en su momento ese auge de los personajes se reducía casi exclusivamente a las licencias de merchandising (tal vez aquí recuerdes los Tazos de los Caballeros o el álbum de Panini sobre Dragon Ball). Pero el negocio principal, los derechos de transmisión, era exclusivamente para Televisa y la naciente TV Azteca; y posteriormente para algunas canales de TV de paga, como Cartoon Network, Nickelodeon, Fox Kids o Locomotion (que se tranformó al también desaparecido Animax),

Con el auge del anime surgieron canales informales que se encargaban de saciar el interés de las jóvenes audiencias con productos bordados a mano, estampados caseros o duplicando productos originales que por azares del destino llegaban a México. Y con la llegada del internet hubo otro boom para esa informalidad: comenzó la creación de los llamados fansubs, comunidades que conseguían el series de anime, las subtitulaban al idioma local y las distribuían gratuitamente en foros y sitios web; que algunos descargaban para ver en casa y otros para meterlas en CDs y venderlas a un público que cada vez buscaba más este contenido.

No fue hasta la década de 2010 que la llegada de jugadores como Crunchyroll, en su momento identificada como el Netflix del anime, que el terreno empezó a balancearse y darle formalidad a un negocio que por años se hacia de fans para fans. Según cifras a 2018, su base suscriptores en Latinoamérica rondaba el millón, y México era parte importante de esa cifra y su tendencia marchaba a doble dígito.

Hoy la oferta de anime es relevante y está presente en práctiamente todas las plataformas de streaming, como Netflix Pero lo relevante de este movimiento es el empuje que dará a la oferta de este contendiooferta Hace un par de meses, Sony Pictures Entertainment y AT&T alcanzaron un acuerdo para que la primera adquiriera Crunchyroll por un monto de 1,175 millones de dólares.

Se hacía cada vez más notorio el interés del público, que dicho de paso era una audiencia más madura que creció con esas “caricaturas” y que ahora con un poder adquisitivo propio o mayor, comenzó a abrir la cartera no sólo para ver, sino también para consumir lo que se le pusiera en frente: playeras, mochilas, llaveros, tazas, figuras de acción, material de colección… La audiencia siempre estuvo ahí, lo que faltaba era producto.

Otro ejemplo es Panini, la firma editorial ampliamente reconocida por sus álbumes sobre todo de deportes, que identificó una oportunidad de negocios en el manga (historietas japonesas) que generalmente dan el paso a la animación según su popularidad. Antes de eso, la manera de conseguir este productos era comprando fotocopias (en el mejor caso de buena calidad) o descargando archivos desde alguna página web.

Tras infructuosos esfuerzos hace más de 20 años por la ya desaparecida Editorial Vid y Toukan, la firma italiana generó una nueva división de negocios con una sólida estructura operativa y hace un par de años su tiraje total ya superaba al de TV Notas, la revista más vendida en México. Hoy, sigue sumando títulos a su catálogo y atrayendo audiencias.

Como esos, hay más ejemplos: videojuegos, establecimientos temáticos, portales de noticias… empresas que encontraron en los ‘otakus’ un consumidor que pasó mucho tiempo desatendido y que está dispuesto a abrir su bolsillo no sólo por contenido, si no también por mercancías y experiencias; y ahí es donde estaremos observando un avance constante.

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