Cómo FarmVille y Facebook ayudaron a cultivar nuevas audiencias en videojuegos
Foto: Heidi Ponagai/Flickr

Tal vez te perdiste dos muertes la semana pasada, por la simple razón que tal vez tienes cosas mejores que hacer con tu tiempo que monitorear la industria de la tecnología. Una fue el final de FarmVille, un juego simplista para perder el tiempo en línea que consumió la atención de millones de usuarios de Facebook a lo largo de los años. La otra fue la muy retrasada ejecución de Flash, la herramienta de animación que impulsó incontables juegos y varios trucos para sitios web por dos décadas, pero que la mayoría de los navegadores web ni su fabricante Adobe no la soportarán más. 

Como sucede, ambas muertes están relacionadas, porque una aplicación usaba a la otra, pero ambas eran ubicuas por razones diferentes. La historia de FarmVille es sobre la naturaleza humana y las dinámicas de la adicción, redes sociales y el capitalismo vigilante, mientras que la de Flash solo es sobre la tecnología y la evolución de la web. 

FarmVille fue un juego de simulación de agricultura que creó el desarrollador de San Francisco Zynga. Se lanzó en Facebook en 2009 y por dos años fue el juego más popular en el sitio. En su punto más alto en 2010, tuvo 34.5 millones de usuarios activos diarios. Pondera ese número por un momento mientras contemplamos lo que se involucraba al jugar el juego. 

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Empiezas con una granja virtual y una cantidad de la moneda virtual, Farm Coins, que puedes ganar al cosechar cultivos o al visitar a tus vecinos. Tu carrera de granjero virtual involucra arar la tierra, plantar semillas y cosechar. Si no eras diligente tus cultivos se marchitarían y morirían después de cierto tiempo, según el tiempo que le tomó para crecer a cada uno. En esa mala eventualidad, la redención era posible si comprabas FarmCash (con tu propio dinero) para obtener un “desmarchitador” para revivir las cosechas o para pagar por una avioneta que las rocíe con “crecimiento instantáneo”. (No inventé esto)

Lo intrigante es que en algún momento 34 millones de seres sensibles hacían esto todos los días. “Pensamos en esto como una nueva dimensión de lo social, no solo como una forma de darle juegos a la gente”, le dijo Mark Pincus, el director ejecutivo original de Zynga, al New York Times. “Pensé, ‘La gente pasa tiempo en estas redes sociales como Facebook y quiero darles algo que hacer juntos”. 

Si eres un psicólogo (o mercadólogo) las funciones de esta granja virtual son inmediatamente obvias. La idea es atraer a la gente a círculos que son difíciles de escapar. Si no revisabas tu granja todos los días, entonces tus cosechas se marchitaban y morían. Si necesitabas ayuda podías comprar soluciones fáciles con Farm Cash o pedirle ayuda a tus amigos. Y dado que todo esto significaba “involucramiento de los usuarios”, el santo grial del capitalismo de vigilancia, puedes ver por qué Facebook amó a FarmVille.

También muchos otros emprendedores, que notaron la ingenuidad de los desarrolladores de Zynga al explotar las predilecciones humanas y tomaron prestadas sus ideas.También atrajo la atención de astutos observadores perceptivos como Ian Bogost, un profesor de Georgia Tech, que vio el comportamiento que FarmVille fomentaba lo hizo “un auto de seguridad para economía de internet en la década de 2010”. Bogost, distinguido desarrollador de juegos así como académico, creó un adorable juego satírico, Cow Clicker, para probar su punto. El objetivo del juego era ganar “clicks” al hacer click en una vaca cada seis horas. La adición de vacas de amigos al pastizal del jugador le permitía al usuario recibir “clicks” cuando su vaca fuera clickeada. Una moneda premium llamada “Mooney” le permitía al usuario comprar diferentes diseños de vacas y saltar las seis horas entre clicks. 

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Pero todas las cosas buenas (y las malas) llegan a un fin. FarmVille estaba basado en Flash y como a Flash le darían muerte, su tiempo llegó. En cualquier evento, la aplicación hizo su trabajo: hacer que Zynga y Facebook ganen mucho dinero. Pincus, el ahora director de Zynga, publicó un hilo de Twitter para notar su fin. 

El destino de Flash lo selló Steve Jobs hace muchos años (en 2010 para ser preciso) cuando anunció que Apple no aprobaría más su uso en dispositivos iOS por las vulnerabilidades de seguridad del software. Así que efectivamente llevaba una década con sentencia a muerte. 

Empezó en 2000 como un hack ingenioso para saltarse algunas de las limitaciones de HTML y por un largo tiempo proporcionó una manera conveniente de hacer páginas web y reproducir contenido de video. Cuando YouTube se fundó en 2005, por ejemplo, usaba Flash Player para mostrar contenido de video comprimido en la web. Pero la llegada de HTML5 en 2014 confirmó la sentencia a muerte que dijo Jobs. Ahora todo lo que queda son sus obituarios. 

De alguna forma, aunque Flash resultó ser un callejón sin salida, FarmVille puede verse como un heraldo de lo que va a pasar. En su apogeo, lo despreciaba la industria de videojuegos, que estaba enfocada en consolas especializadas y caras y franquicias de DVD. Pincus vio a FarmVille como una actividad relajante que sería atractiva para una audiencia general, especialmente para adultos y mujeres que nunca habrían gastado mucho dinero en un PlayStation o un Xbox 360 pero aún así disfrutarían un juego. Ahora que parece que la mayoría de los videojuegos son en línea, podrías decir que él vio el futuro antes que la industria. 

Lo que he leído

Valor añadido

Economics With a Moral Compass es una gran transcripción de una conversación entre dos ganadores del Nobel (Amartya Sen y Angus Deaton) sobre las dimensiones morales de la teoría económica. Es muy largo, pero lo vale.

Oferta pública de adquisición

Monopoly Versus Democracy: How to End a Gilded Age es un ensayo educador sobre Foreign Affairs de Zephyr Teachout sobre lecciones de movimientos progresivos anteriores. 

Pensamiento influyente

The Master and the Prodigy. El ensayo de Bill Janeway sobre las biografías de John Maynard Keynes y Frank Ramsey.

John Naughton es profesor de comprensión pública de la tencología en la Universidad Abierta. Es autor de From Gutenberg to Zuckerberg: What You Really Need to Know About the Internet.

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