‘Quieren juguetes para que sus hijos entren a Harvard’: ¿nos hemos equivocado con los juguetes?
Ilustración: Guardian Design/Alamy

La semana en que mi hijo mayor terminó la guardería, decidí limpiar el cuarto de juegos en el que había pasado gran parte de su vida joven formando vínculos con objetos inanimados. Los juguetes le hicieron compañía cada vez que otras tareas o distracciones nos ocupaban a su madre y a mí, y a lo largo de los años habíamos acumulado un número verdaderamente ridículo de ellos. Mientras revisaba un montón tras otro, me sentí como si estuviera en el pozo de una inmensa excavación arqueológica. No había considerado que fuéramos unos padres particularmente prepotentes o indulgentes; sobre todo, quería que mis hijos crecieran para ser económicamente independientes y vivir una vida sin nada peor que la infelicidad común. Sin embargo, los artefactos que había en el yacimiento de nuestro cuarto de juegos contaban otra historia.

A continuación, un inventario parcial de lo que encontré: 13 rompecabezas de piso, incluyendo varios pensados para enseñar el alfabeto. Dos juegos de fichas magnéticas, junto con docenas de figuritas y carritos, para el juego constructivo e imaginario. Xilófonos y panderos para fomentar la habilidad musical, y un puñado de pinturas para los dedos para inspirar la creatividad artística. Cuatro juegos de lógica y un juego de dados para practicar las matemáticas. Un altavoz que puede reproducir a Mozart o versiones infantiles de la Ilíada y la Odisea. Un sinfín de Duplo. Y, para enseñar a nuestros hijos a relajarse después de la vigorosa tarde pedagógica que estas otras cosas debían facilitar, el Fisher-Price Meditation Mouse™, un juguete electrónico de peluche que ofrece ejercicios guiados de estiramiento y relajación (texto publicitario: “ayude a su hijo a aprender a mantenerse relajado”).

Es posible que nuestro cúmulo de juguetes haya sido extremo, pero no es en absoluto atípico. Las familias estadounidenses gastan, en promedio, aproximadamente 600 dólares al año en juguetes; un niño típico de 10 años en el Reino Unido puede haber poseído 238 juguetes en su corta vida, que representan un total de aproximadamente 6 mil 500 libras. Esta abundancia es el reflejo de todo un mundo: del auge de los plásticos, los bebés y la renta disponible en la posguerra, de los seres humanos en las fábricas chinas y las agencias de mercadotecnia en Madison Avenue, de la negligencia no siempre benigna de los padres con carreras profesionales implacables o resacas o una aversión a pasar tiempo con otros seres emocionalmente volátiles. Por encima de todo, quizás, el exceso de juguetes revela una visión particular de la finalidad del juego y la infancia.

Durante los dos últimos siglos, los educadores, los psicólogos, las empresas de juguetes y los padres como nosotros hemos actuado, de forma implícita o no, como si el propósito del juego fuera optimizar a los niños para la edad adulta. El modelo dominante de cómo lograrlo ha sido la escuela, con sus actividades de lectura, escritura y cálculo. Cuanto más aprendizaje de los libros pudiéramos disfrazar de juego, y posteriormente atiborrar a nuestros hijos, mejor. Después, con el auge de la neurociencia en la segunda mitad del siglo XX, se comercializaron y adquirieron cada vez más juguetes con el fin de crear mejores cerebros para formar adultos más competitivos y exitosos, para hacer Homo sapiens que fueran un poco más sapientes.

La presión para hacerlo se ha notado con mayor intensidad en los niños más pequeños, de cinco años o menos, y en las últimas décadas el mercado nos ha otorgado marcas como Baby Einstein, Baby Genius y Fat Brain (eslogan: “Juguetes que importan para su materia gris”). En 2020, la amplia categoría de juguetes educativos generaba casi 65 mil millones de dólares en todo el mundo, una cifra que se prevé que se duplique en esta década. Los juguetes que enseñan –desde el Speak & Spell y el See ‘n Say hasta todo el grupo de juguetes que enseñan a codificar robots– impregnan ahora la vida de muchos jóvenes. “Esta generación de padres pide que los juguetes proporcionen un producto final, y ese producto final es la prosperidad“, me dijo Richard Gottlieb, un influyente consultor de la industria de los juguetes.

“Quieren que los juguetes hagan que sus hijos entren a Harvard”.

Sin embargo, la versión del desarrollo infantil de “bañar al niño en el abecedario y el 123” se ha visto amenazada recientemente. En su lugar, está surgiendo una perspectiva de la infancia y sus juguetes que es más arcaica e incluso anárquica. “El modelo ha sido: ‘Si tengo juguetes que hacen cosas escolares, entonces está bien'”, me explicó Alison Gopnik, una destacada psicóloga del desarrollo. “Pero eso en realidad va en contra de lo que nos dice la ciencia del desarrollo”. El resultado de las Navidades y los cumpleaños es que los niños pequeños son mucho más sofisticados desde el punto de vista cognitivo de lo que suponen muchos juguetes que aparecen en la página de resultados de Amazon o en las estanterías de Hamleys. Durante décadas, hemos entendido mal a nuestros hijos y a sus juguetes.

Un día de este verano, visité la sede central de Fisher-Price, el mayor fabricante mundial de juguetes para niños menores de seis años, para observar cómo las creencias sobre el desarrollo infantil quedan plasmadas en determinados juguetes. En el patio principal del edificio, vi a un empleado subirse a un gigantesco tobogán en espiral de color rojo cereza desde un nivel superior hasta la planta baja.

Esparcidos por los pasillos había ejemplos de los juguetes más conocidos y vendidos de la empresa, desde el clásico juguete apilable de anillos, que se vende desde 1960, hasta el Ultimate Learning Bot 4 en 1.

La creación de una línea de juguetes suele requerir un par de años. En Fisher-Price, que es propiedad del conglomerado de juguetes Mattel, de 6 mil millones de dólares, desde principios de la década de 1990, las preocupaciones comerciales son, naturalmente, lo más importante. El proceso de diseño comienza con un documento del departamento de mercadotecnia en el que se especifica cuántos productos diferentes se necesitan para la siguiente temporada, a qué precios y para qué puntos de venta y franquicias de licencias. Después llegan los informes de tendencias, que ayudan a establecer las directrices de diseño, desde la paleta de colores hasta la personalidad de cada juguete. Cada oferta debe ser “toyetic”, que se traduce en español como “cute” y fácil de comercializar.

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Un LeapBuilders Store & Go Dump Truck en la Feria del Juguete de Nueva York en 2020. Foto: Diane Bondareff/AP

A finales de la década de 2010, al diseñar los Linkimals, una línea sumamente popular de juguetes educativos en forma de extravagantes mamíferos que supuestamente enseñan alfabetización básica, aritmética y los colores del arco iris, Fisher-Price consideró muchos tipos de personajes. “Las criaturas del bosque y poco convencionales empezaban a estar de moda”, explicó Dom Gubitosi, quien supervisa el diseño de los juguetes para bebés y niños pequeños de la empresa. “Los padres estaban aburridos de los elefantes y los tigres”. En la actualidad, la línea incluye la nutria ABC, el castor Boppin’ Beaver y la llama Lights & Colors, aunque, lamentablemente, no existe el pangolín Patterns & Prepositions. “Por más que lo intentamos, no pudimos hacer que el pangolín fuera lo suficientemente bonito“, comentó Kevin Crane, el principal diseñador de productos de Linkimals.

Incluso en la era de la venta en línea, el momento decisivo en la vida de muchos juguetes del mercado de masas ocurre en los pasillos de las tiendas. Los niños comienzan a tomar sus propias decisiones de compra cuando entran a la escuela primaria, pero en el caso de los juguetes para niños de guardería, los adultos siguen siendo, en general, los que realizan las compras. Para convencer a los adultos de que abran sus carteras –o para incitar a los niños a sonsacar, suplicar, engatusar y ponerse furiosos hasta que los adultos abran sus carteras– la “experiencia en el estante” de un juguete es crucial.

“Pensamos mucho en qué será el ‘Pruébame'”, me comentó un diseñador de juguetes independiente que da licencias de ideas a Fisher-Price. Los Linkimals están diseñados para atraer a los niños y a los padres utilizando frecuencias de radio para parlotear de un lado a otro y cantar al unísono canciones del abecedario. “El santo grial siempre fue tener juguetes que hablaran entre sí, y eso es lo que hicimos”, me dijo Crane. “El consumidor que compró esto lo hizo en serio, porque experimentó el aprendizaje, la magia”.

Un elemento crucial de esa “magia” del abecedario es el contenido que se carga en los microchips que tienen los juguetes. Algunos de los Linkimals cuentan con más de 125 “canciones, sonidos, melodías y frases” para educar al bebé. “No puedo decir cuántas canciones para contar hasta 10 he escrito”, comentó Cheralyn Paul, una productora de Fisher-Price que describió su trabajo como “el guion de toda la experiencia electrónica” para los consumidores de preescolar.

Las cortas melodías pegajosas que salían de un altavoz metálico en la parte trasera de uno de los Linkimals: “Hola-a, amigos, ¿cómo están ho-oy? ¿Están listo-os para jugar? ¡Que la amistad i-ilumine el camino!”, fueron en gran medida una creación de Paul y de un diseñador de sonido llamado Glen Tarachow, que tiene un segundo empleo como DJ de música tecno llamado Euphoreum y, bajo su propio nombre, como compositor de música minimalista, un antídoto, quizás, para el audio carnavalesco que diseña para Fisher-Price.

“Llevamos la energía”, comentó Tarachow sobre las composiciones de sus juguetes. “Siempre decimos eso, ¡más energía!”. Seis meses después, una de sus canciones infantiles de influencia house –inspirada, según dijo, en las discotecas belgas– seguía atormentándome: “Todo lo que veo son colores, colores alrededor. Todo lo que veo son colores, colores cuando salto. ¡SALTO!”.

En diferentes épocas y lugares, y muchas veces en el mismo lugar y al mismo tiempo, los años que transcurren entre el nacimiento y la pubertad han sido considerados un manantial de inocencia y descubrimientos, una mina de mano de obra barata y dispuesta, o un hechizo de pecado imprudente que debía ser extirpado con el catecismo y el castigo con vara. Estas creencias conllevaban sentimientos contradictorios sobre el juego, esa actividad característica de la infancia, y sus materiales comunes, los juguetes. Los juguetes de Fisher-Price fueron, en muchos sentidos, el paradigma de una visión de la juventud que empezó a formarse hace varios cientos de años, pero que se hizo verdaderamente dominante en el transcurso del siglo pasado.

Se ha observado una notable variedad de especies, desde el pez nariz elefante hasta el dragón de Komodo, que juguetean con objetos como ramitas, anillos y pelotas de plástico. Entre los de nuestra especie, el juego es omnipresente, y es posible que existan pruebas de la existencia de juguetes que se remontan al menos hasta el Paleolítico Superior tardío, entre los años 20 mil y 10 mil A.C., aunque es probable que los juguetes más comunes, como las muñecas de palitos y las pequeñas lanzas de madera, hayan desaparecido por completo de los primeros registros arqueológicos. A partir de la Edad de Bronce, los juguetes aparecen con frecuencia, y muchas veces en tumbas y otros entornos que sugieren su estrecha relación con lo que significa ser un niño. Un recipiente ático del siglo V A.C., conservado en el Museo Metropolitano de Arte, representa a un niño a punto de cruzar el río Estigia hacia el mundo de los muertos; extiende una mano hacia su madre viva, que no puede tomarla, y en la otra agarra el mango de un carro de juguete.

Aunque el carácter explícitamente didáctico de los juguetes modernos es relativamente novedoso en la historia de la humanidad, los juguetes siempre han parecido proporcionar un punto de apoyo en el camino hacia la madurez. Un juguete con forma de carnero de la ciudad de Tell Asmar, del III milenio A.C., probablemente alentó a un niño mesopotámico a practicar el gateo en el piso y posteriormente a caminar por el sendero; en el desierto de Kalahari, el arco y la flecha de tamaño infantil todavía ayudan a preparar al niño San para su eventual rol en la cacería. Tras la propagación del capitalismo y la ética protestante a partir del siglo XVI, el juego en gran parte del mundo occidental fue mal visto salvo que fuera interpretado como una forma de trabajo física, mental y moralmente productivo. Los juguetes educativos como los que llenaban el cuarto de juegos de mi hijo surgieron más o menos de forma directa de ese tipo de entusiasmo moralizador y laborioso.

A mediados del siglo XX, ese entusiasmo adquirió una dudosa justificación neurocientífica. A partir de la década de 1960, los investigadores que estudiaban ratas de laboratorio, gatos y macacos rhesus descubrieron que los mamíferos necesitaban una estimulación relevante en las primeras etapas de su vida para desarrollar facultades cruciales como la vista. También descubrieron que las criaturas jóvenes tenían una superabundancia de conexiones sinápticas que se “podaban” drásticamente a medida que se desarrollaban. Los animales criados en entornos en los que podían interactuar con juguetes y otros miembros de su especie presentaban una mayor cantidad de sinapsis que aquellos criados de forma aislada.

En sus propios términos, se trataba de conocimientos innovadores sobre lo que ahora denominamos neuroplasticidad, es decir, el estudio de la forma en que el cerebro cambia con el tiempo. Sin embargo, los resultados fueron rápidamente agrupados y extrapolados a los humanos de forma científicamente infundada. Durante los 30 años siguientes, se arraigó la creencia de que tenemos que estimular el cerebro de los niños pequeños mediante juguetes, el bilingüismo y fragmentos de Bach intrauterino para asegurar que esos cerebros están formando y manteniendo el máximo número de sinapsis, de manera que los niños puedan alcanzar su máximo potencial y evitar la monotonía, la miseria o incluso la criminalidad de por vida. A finales de los años 90, el escritor de neurociencia y financiador de investigaciones John T. Bruer lo denominó “el mito de los tres primeros años”.

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DVDs educativos de Baby Einstein. Foto: Justin Sullivan/Getty Images

Todo lo que se ha dicho sobre las sinapsis ha otorgado una apariencia biológica a la ya extendida doctrina del “determinismo infantil”, es decir, la idea de que las experiencias tempranas moldean de forma irreversible el comportamiento y las capacidades de una persona. Esta idea ya estaba presente en mayor o menor medida en muchos sistemas psicológicos, desde el freudismo y la teoría del apego de John Bowlby hasta las etapas de desarrollo escalonado postuladas por Jean Piaget. Como dijo un psiquiatra infantil de Harvard al periodista Ronald Kotulak en 1996, “existe este proceso de formación que se produce a una edad temprana, y al final de este proceso, ya sea a los dos, tres o cuatro años, básicamente has diseñado un cerebro que probablemente no cambiará mucho más”. Utiliza los juguetes para introducir el aprendizaje a una edad temprana, señaló el pensador, o la posibilidad de alcanzar el máximo desarrollo se cerrará para siempre.

Es cierto que los grandes traumas y las privaciones extremas pueden causar daños permanentes, a veces insuperables, en los niños pequeños. También resulta que las experiencias tempranas positivas –como el cuidado afectuoso– pueden mitigar ese daño. Pero, a pesar de los esfuerzos de millones de padres comprometidos, no parece que sea posible convertir a los niños de tres años en genios regalándoles ukeleles de plástico por su cumpleaños, o incluso entrenándolos en las escalas del violín. (Es posible que se pueda fomentar en esos niños un perfeccionismo paralizante y un profundo sentimiento de incapacidad). Del mismo modo, no es necesario crecer con cientos de juguetes, ni hablar tres idiomas, para ser extraordinariamente brillante. (De hecho, uno puede aprender varios idiomas con un alto grado de fluidez en la infancia posterior y posteriormente).

No todos esos matices han sido transmitidos a los padres. Ya a mediados de la década de 1980, Brian Sutton-Smith, probablemente el más prolífico académico del juego de la historia, pudo escribir “Tenemos pocas pruebas convincentes de que exista una conexión entre los juguetes, por sí mismos, y el rendimiento. Lo que resulta más evidente es que… hemos desarrollado de forma constante y progresiva la creencia de que existe una conexión entre los juguetes y el rendimiento”.

A finales de la década de 1990, cuando el mito de los tres primeros años impregnaba por completo la cultura estadounidense, el segmento de los juguetes educativos creció más rápido que cualquier otra parte de la industria, y a un ritmo que duplicaba el de la economía estadounidense en su conjunto. La compra de juguetes educativos se había convertido en “un tipo de ritual mágico de cuya práctica se cree que garantiza el desarrollo óptimo de ese lugar fecundo que es el cerebro infantil“, escribió la especialista en comunicación Majia Nadesan a principios de la década de 2000. En aquel entonces, el mito se había apoderado de la sociedad en casi todos los niveles, desde la política gubernamental hasta los pasillos de Toys “R” Us.

En la sede de Fisher-Price, era difícil no sentir que se estaba desperdiciando una cantidad extraordinaria de tiempo, esfuerzo y pilas alcalinas –por no hablar de unas cuantas sinapsis– para crear máquinas de Rube Goldberg para la canción del alfabeto. El día que la visité, un investigador con una máscara quirúrgica negra colocaba un dispositivo de seguimiento ocular sobre la cabeza de un niño de 18 meses. Nos encontrábamos en una parte de Fisher-Price llamada Play Lab, donde los expertos en educación infantil utilizan nuevas tecnologías, como el software de análisis de emociones “lector de rostros”, para ayudar a diseñar juguetes que satisfagan las “necesidades de desarrollo físico, cognitivo, social y emocional” de los niños. (Uno de los más recientes slogans de la empresa era “El mejor comienzo posible”, que parece ser una buena manera de inyectar la urgencia de los tres primeros años directamente en las venas listas de los padres inseguros).

Una vez colocado el rastreador ocular, el niño estaba listo para comenzar su encuentro con el Smooth Moves Sloth™, una caja electrónica que emite luz y sonido de ocho pulgadas de altura de la línea Linkimals. Diseñado para captar la atención de los niños con sus grandes ojos vacíos y sonrientes y su cabeza que se balancea hipnóticamente, el Sloth tiene el aspecto de un docente de guardería alegremente aturdido. Un becario activó una de las rutinas del perezoso presionando un botón en su pie, y este entró en acción. “Hola, ¿qué pasa?”, preguntó la criatura, sonando como un universitario californiano drogado transportado al frente de una clase. “Jajaja. ¡Vamos a cantar!”.

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El Smooth Moves Sloth de Linkimals. Foto: Mattel

Una mirada de alarma se apoderó del niño y se alejó del juguete sin apartar la vista de él. Este tipo de reacciones son típicas de los mamíferos jóvenes cuando se encuentran con objetos novedosos en su entorno; deben valorar si la entidad desconocida es peligrosa antes de que puedan contemplar la posibilidad de jugar con ella. Uno de los aspectos que buscan los investigadores del Play Lab son los distintos “patrones de juego“, un término que se utiliza en toda la industria para referirse a la forma en que los juguetes atraen a los niños: ¿los anima a gatear en el piso, les permite clasificar formas y apilar bloques? Fisher-Price afirma que el Sloth ha demostrado “reforzar las conexiones de aprendizaje temprano en los cerebros de los niños” y que enseña “el abecedario y los numeros, los opuestos y los juegos”. El niño se acercó al Sloth y después se retiró de nuevo, curioso, pero atento. Quizás estaba aprendiendo algo, pero no era, en ese momento, su abecedario”.

La idea de que necesitamos juguetes electrónicos para enseñar a los niños a nombrar los colores o a contar hasta 10 es cuestionada por bastantes siglos de historia de la humanidad. No obstante, como la escuela ha sido la metáfora dominante del aprendizaje, los niños que aún no van a la escuela con frecuencia han sido considerados poco más que recipientes vacíos a la espera de ser llenados. “La creencia convencional sobre los niños menores de cinco años era que no pasaban muchas cosas en ellos”, comentó Alison Gopnik, psicóloga del desarrollo. “Todavía se escucha a la gente decir cosas como: ‘Oh, los niños no pueden diferenciar entre la fantasía y la realidad’, o ‘No pueden pensar de forma lógica’, y todo eso”.

En las décadas de 1970 y 1980, Gopnik y sus colegas de la Universidad de California en Berkeley, junto con otros investigadores, comenzaron a desarrollar mejores técnicas para evaluar el funcionamiento de las mentes en desarrollo. No se centraron en lo que decían los niños, sino en lo que hacían en situaciones relacionadas con la creatividad y la resolución de problemas. “Resultó que incluso los bebés más pequeños ya sabían más y aprendían más de lo que jamás hubiéramos pensado“, prosiguió Gopnik. “Son extremadamente racionales y, en cierto modo, son mucho mejores en el aprendizaje inferencial” –utilizando información parcial para hacer generalizaciones precisas sobre un mundo desordenado– “en comparación con cualquier otra criatura que conozcamos”.

Una de las ironías de muchos de los denominados juguetes educativos es que no ofrecen gran posibilidad de que los niños hagan o descubran cosas por sí mismos. Haces girar la flecha, jalas el cordón, y un cerdo emite un sonido, fin de la historia. “Como me gusta decirlo, los mejores juguetes son un 90% el niño y un 10% el juguete”, explica Kathy Hirsh-Pasek, psicóloga de la Universidad del Temple, que ha dirigido algunas de las investigaciones más citadas sobre los efectos del juego en el desarrollo infantil. “Si es un 90% el juguete y un 10% el niño, eso constituye un problema”. (Sus comentarios me hicieron pensar en los Linkimals de Fisher-Price, que “conectan, sincronizan, juegan y aprenden juntos”, como indica el slogan, sin necesidad de un bebé).

En lugar de jugar con juguetes educativos que dispensan información de la misma manera en que una feria dispensa algodón de azúcar –como si fuera una pelusa azucarada, fluorescente sin sustancia–, los niños podrían explorar la fascinante complejidad del mundo. Podrían dedicar su tiempo a descubrir, antes de que puedan articular sus ideas, los fundamentos de la mecánica newtoniana y la dinámica interpersonal. En el primer programa de investigación de este tipo, un estudio de una década del Center for Early Childhood Education de la Universidad Estatal del Este de Connecticut analizó los tipos de juego que provocan los distintos tipos de juguetes. “En 2010, cuando iniciamos esto, no existía una gran cantidad de investigaciones sobre los juguetes”, me dijo Julia DeLapp, que ahora dirige el centro.

Después de observar a los niños jugar con más de 100 tipos diferentes de juguetes, los investigadores llegaron a la conclusión de que los juguetes sencillos, abiertos y no realistas con múltiples piezas, como un surtido aleatorio de Lego, eran los que inspiraban un juego de mayor calidad. Mientras jugaban con estos juguetes, los niños eran “más propensos a ser creativos, a involucrarse en la resolución de problemas, a interactuar con sus pares y a usar el lenguaje”, escribieron los investigadores. Los juguetes electrónicos, no obstante, solían limitar el juego de los niños: “3a participar en muchas conversaciones relacionadas con la compra y la venta, pero una caja registradora de plástico que producía sonidos cuando se presionaban los botones inspiró a los niños a limitarse a presionar los botones de forma repetitiva”.

Como resultado de estas investigaciones, cada vez se reconoce más que los mejores juguetes nuevos son los mejores juguetes antiguos, palos y bloques y muñecas y arena que no siguen rutinas preprogramadas, que no suscitan comportamientos predeterminados. “No creo que los juguetes electrónicos sean un horror, pero lo que suele ocurrir en la industria es que en cierta manera exageramos los juguetes y nos adueñamos de la experiencia de los niños”, señaló Hirsh-Pasek. “Entonces, después de que los niños juegan con el juguete una o dos veces, se interesan más por la caja”.

Y sin embargo, numerosos legisladores, fabricantes de juguetes y padres siguen subestimando drásticamente las capacidades cognitivas de los niños. Hace solo tres años, la Academia Estadounidense de Pediatría consideró necesario advertir contra “la proliferación de juguetes electrónicos, de ruido y luz que estimulan los sentidos… que los padres pueden percibir como necesarios para el progreso del desarrollo a pesar de la falta de evidencia”.

El Ideo Play Lab, situado en una antigua fábrica de jarabes en el Mission District de San Francisco, podría ser considerado como el primo segundo más urbano de Fisher-Price. Ideo, una empresa de diseño y consultora famosa en el circuito de Ted Talk por intentar reinventar todo, desde el carrito de compras hasta la muerte, cuenta con una división de juguetes desde hace más de 30 años. “Nos gusta decir que el juego forma parte del ADN de Ideo”, me explicó Michelle Lee, una de las directoras del Play Lab, cuando nos encontrábamos en la elegante sede de la empresa.

En su espacio de trabajo abierto y soleado, un himno a la creatividad y la prosperidad que las personas creativas y adineradas de Silicon Valley y el Área de la Bahía asocian con su región natal, las lecciones de la reciente ciencia del desarrollo parecían estar filtrándose como una taza fresca de café de un solo surtidor. A diferencia de lo que ocurre en Fisher-Price, los juguetes que enseñan a leer y escribir y los números se han vuelto menos solicitados por parte de las familias sobre las que el Ideo Play Lab realiza estudios de mercado. Ahora todo gira en torno al juego abierto y la creatividad. “La idea de que exista un pasillo entero en la juguetería dedicado a ayudar a los padres a que sus hijos aprendan a leer a una edad temprana es una locura”, señaló Adam Skaates, otro de los directores de Ideo Play Lab. Entre otras cosas, ese tipo de juguetes educativos se ha visto alterado por nuevas tecnologías, destacó: “Las tabletas pueden ofrecer esas experiencias de forma mucho más eficiente”.

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Un laboratorio de juegos de Fisher-Price. Foto: Mattel/Fisher-Price

No me quedó claro hasta qué punto el juego que ofrecen algunos de los juguetes más vendidos de Ideo es abierto o creativo –muchas de sus ideas son compradas por los grandes fabricantes, como Fisher-Price, Mattel y Hasbro–, sin embargo, los diseñadores de la empresa tenían una forma sofisticada de hablar sobre los patrones de juego que ofrecen sus juguetes. Los juegos de construcción ofrecen un juego de construcción y destrucción; los circuitos de canicas sirven para jugar con la física. Estaban particularmente orgullosos de un pequeño conejo de plástico con orejas suaves y peludas que mordisquea pequeños trozos de cartulina ilustrados con verduras y los defeca en pedacitos. Cuando me dijeron que esta encantadora y pequeña trituradora de papel era un buen ejemplo de “nurturing play”, casi me convencieron. Desde luego, era un buen ejemplo de su propio ingenio.

Los diseñadores de Ideo comprendieron que el juego no siempre consiste en alcanzar los hitos del desarrollo. Vlasta Komorous-King, inventora de juguetes que ha trabajado en Ideo desde hace 15 años, contó una historia sobre haber observado a una niña que jugaba con una muñeca. “Y cuando la muñeca se enojaba, la niña le daba una marioneta para calmarla”, explicó Komorous-King. “Ella comprendió cuán poderoso podía ser un objeto en ese momento”. Era el lado positivo de una anécdota más desalentador que había leído en algún sitio sobre los efectos de los juguetes electrónicos en la psique de los niños: un niño pequeño que se esforzaba y no lograba hacer popó en el baño le comentaba a su madre, desesperado: “Debo necesitar pilas nuevas”.

A pesar de estos atisbos de que el juego puede tener otros significados, Ideo fue en muchos sentidos un santuario de la vieja ética de que el juego tiene que ser productivo. “Con demasiada frecuencia consideramos que el juego y el trabajo son antitéticos, pero hacemos el mejor trabajo cuando combinamos ambos”, señaló Lee. Además de inventar juguetes, la empresa Ideo Play Lab intentaba vender el juego a todo tipo de compañías como herramienta para mejorar sus resultados. No fue la primera vez que tuve la lamentable sensación de que todo había sido absorbido por una única lógica general, que los juguetes y el juego y la infancia estaban completamente asimilados, y que ahora eran territorios conquistados en el proceso de conversión de todo en trabajo.

Una vez que mi hijo mayor comenzó a ir a la escuela primaria, los juguetes que quedaban en nuestro cuarto de juegos fueron dejados de lado en gran medida. Su tiempo libre disminuyó rápidamente. Ahora tenía que hacer tareas, practicar tenis y futbol, y 90 minutos de estudio extracurricular en nuestra sucursal local de Russian School of Mathematics. Al igual que un foco que titila, mi esposa y yo oscilábamos entre la preocupación de que lo estuviéramos sobrecargando y las prisas por inscribirlo en la lista de espera para las clases de mandarín y ajedrez. De vez en cuando, proponía instalar un taller de carpintería en el garaje, o llevar a mi hijo y a sus amigos al bosque local las tardes de los miércoles para que se divirtieran perdiéndose y escalando árboles.

Incluso en mis visiones de querubines con cabezas despeinadas brincando en fortalezas improvisadas en bosques de cien acres, actuando narrativas de alegría rebelde entre bandas de camaradas reales e imaginarios, descubriendo sobre la marcha cómo resolver problemas de ingeniería y emocionales, incluso en tales paraísos se escondían los tipos de aspiraciones y ansiedades que habían perseguido nuestro cuarto de juegos: cómo preparar a los niños para un mundo que cada día parece ser más incierto, desigual e inseguro, en el que, aparte de los privilegios intergeneracionales –que, por supuesto, teníamos–, la inteligencia y la creatividad parecían ser los mayores avales de la seguridad y la autonomía. El juego abierto resultó ser una forma más de intentar que mi hijo de seis años entrara a Harvard. Incluso la nueva ciencia del desarrollo parecía considerar a los niños en términos que encajaban demasiado bien en el mercado: resulta que los niños ya son los mejores solucionadores de problemas, que poseen exactamente el tipo de pensamiento no lineal que requiere la economía del conocimiento.

En los tiempos libres entre la escuela y las actividades de la tarde, cuando había completado su hoja de tareas y mientras yo limpiaba la cocina, mi hijo a veces fingía ser el propietario de un pequeño mostrador de helados que un amigo de la familia les compró a nuestros hijos la Navidad pasada, sirviendo porciones de madera de chocolate y vainilla con una cuchara de plástico de tamaño infantil. En esos momentos, me daba cuenta de que, en última instancia, la lógica de los juguetes era la lógica del profesor suplente: mantener la atención de los niños el tiempo suficiente para que no molesten a nadie ni destruyan nada, y tal vez impartir algunas lecciones básicas –sobre letras, física o neoliberalismo– en el proceso.

“La historia de los juguetes es la historia de enseñar a los niños a preocuparse de forma útil y solitaria”, escribió Brian Sutton-Smith, teórico del juego, poco antes de su muerte en 2015. Si se eliminan las aspiraciones sociales y educativas que encarnan los juguetes, añadió, estos son, en última instancia, regalos con un doble mensaje paradójico: “Te doy este juguete para formes un vínculo conmigo, ahora vete a jugar con él tú solo”.

El día antes de mi visita a Fisher-Price, manejé una hora hacia el este desde Buffalo hasta el Strong National Museum of Play, ubicado en Rochester. Junto con los archivos de Sutton-Smith, aquí se puede encontrar la mayor colección del mundo de materiales relacionados con el juego, incluyendo aproximadamente medio millón de muñecas, juegos y otros juguetes. Pasar por las hileras de estanterías rodantes del Strong fue como estar en las entrañas del arca de Noé, si el mundo antediluviano hubiera estado poblado por caballos mecedores, Pet Rocks y el Sr. y la Sra. Cara de Papa. Me sugirió que algo que les habíamos enseñado a nuestros hijos con sus juguetes era el hábito de la acumulación material.
El Strong también alberga el National Toy Hall of Fame (Salón Nacional de la Fama del Juguete), que desde 1998 acoge a algunos de los juguetes más populares y perdurables de Estados Unidos, desde el palo, la manta y la caja de cartón hasta la videoconsola Atari y la Barbie. Algunos de estos juguetes estaban explícitamente relacionados con la creatividad y el desarrollo intelectual (el Erector Set, las crayolas de Crayola); otros estaban relacionados con la alegría genuina, o eran refrescantemente indiferentes respecto a la pérdida de tiempo (las burbujas, la Magic 8 Ball).

Mientras estaba en el Strong, me reuní con el vicepresidente del museo encargado de las colecciones, Christopher Bensch. Antes de incorporarse al museo, Bensch trabajó en un museo de arte en Utica, Nueva York, que contaba con una casa histórica al lado. “En el siglo XIX, fue el hogar de la familia más rica de la ciudad”, explicó Bensch. “Cada Navidad, las dos hijas que crecieron ahí recibían un diario, y en el diario escribían todo lo demás que recibían por Navidad”.

“Tenían todo el dinero en esta próspera ciudad industrial, y un año recibieron una casa de muñecas”, continuó Bensch, evocando una nevada fiesta de Yule de Nueva Inglaterra de una época pasada. “Pero en los años siguientes, recibían una naranja, un libro, un mueble para la casa de muñecas. No recibían toda la avalancha de bienes que cualquier niño espera recibir en los cumpleaños y las fiestas actuales, o que un padre piensa: ‘Estoy siendo un delincuente si no les doy todo lo que existe'”.

Había algo parecido a una joya en la belleza y la sencillez de esta historia: una sola casa de muñecas, en un cuarto ordenado, atesorada y llena, armario por armario pintado, en el transcurso de muchos años. Yo deseaba para mi hijo algo de la frugalidad, algo de la tranquilidad que debieron haber compartido esas dos niñas.

Pero, de nuevo, ellas crecieron en otro mundo.