<em>México, 1921. A Deep Slumber</em>: lecciones de historia con un docuvideojuego
El calor de la acción... México, 1921: Un juego de A Deep Slumber. Foto: Mácula Interactive

¿Cuántas historias esconden los murales de Diego Rivera? ¿Cómo fue ser testigo de la creación de una nación latinoamericana moderna, sentarse en las aulas del estridentismo y el surrealismo? ¿Viajar en tranvía por una capital iluminada por las brasas de una revolución reciente pero perturbada por periódicos asesinatos presidenciales?

Estas son sólo algunas de las preguntas que llevaron a un joven equipo de desarrolladores de videojuegos 100 años atrás, a México, 1921.

Ambientado en Ciudad de México tras la revolución mexicana, México, 1921. A Deep Slumber es un nuevo y ambicioso docu-juego de la factoría de juegos históricos Mácula Interactive. Entretejiendo cielos de acuarela y vibrantes paisajes urbanos con historia política, archivos nacionales y diseño afectivo, el juego traslada a los jugadores a una década decadente y decisiva en la historia del país en la piel de un héroe oportuno: un periodista.

México, 1921 se juega desde la perspectiva de Juan Aguirre, un joven de 22 años del cercano estado de Puebla que se traslada a la Ciudad de México tras la elección del presidente Álvaro Obregón en 1920. Allí encuentra trabajo en el periódico El Unilateral, un guiño a El Universal, el periódico fundado en 1916 que, a partir de 1922, ofrecía un suplemento dedicado exclusivamente a la fotografía e ilustración de noticias. Con un nuevo líder en el poder, los vientos del cambio levantan el telón de los deseos de una sociedad multicultural, y un nuevo acto está en marcha en México.

El juego se desarrolla entre 1921 y 1928, mientras la nación se reconstruye tras siete años de guerra civil. Ofreciendo respeto a la nueva Constitución, un programa de educación pública y apoyo a la clase trabajadora rural, el proyecto político de Obregón inspira un aire de renacimiento. Pero el comandante en jefe también acumula mucho poder, y la opinión pública es fácilmente manipulable por lo que se publica en la prensa.

Armado con una máquina de escribir y una cámara de formato medio, Aguirre tiene la misión de convertirse en el habitante mejor informado de la ciudad para poder dar la noticia, seguir las trayectorias del poder y recoger el chisme que más tarde le ayudará a resolver el asesinato de Obregón.

“El juego está estructurado de tal manera que toca, simbólicamente, ámbitos muy particulares de México: sus instituciones, su cultura, su sociedad”, explica su creador, Santiago Pérez, de 32 años. Con formación cinematográfica, Pérez escribió el primer borrador del guion como si se tratara de una película, y más tarde formó un estudio multidisciplinario con experiencia en producción cinematográfica, gestión cultural, guion e historia. Ninguno había trabajado antes en un videojuego.

“En 1920, la prensa era fundamental para dar forma a la conversación”, dice Pérez. “Que nuestro protagonista sea periodista les abre la puerta a esas esferas”.

En colaboración con la Hemeroteca Nacional, el equipo “analógico”, formado por el coordinador narrativo Pedro Álvarez-Luna, la directora de juego Paola Vera y el guionista Iñaki Pérez, tomó como referencia fotografías de la época, anotaciones en diarios escritas por intelectuales y una historia tras otra de la prensa para construir una trama históricamente fiel.

<em>México, 1921. A Deep Slumber</em>: lecciones de historia con un docuvideojuego - La-directora-de-juegos-Paola-Vera-y-el-coordinador-narrativo-Pedro-Alvarez-Luna-en-el-edificio-de-la-Secretaria-de-Educacion-Publica
La directora de juegos Paola Vera y el coordinador narrativo Pedro Álvarez-Luna en el edificio de la Secretaría de Educación Pública. Foto: Caitlin Cooper

“Hemos intentado dotar al juego de una narrativa histórica que sea capaz de representar todas las relaciones y dinámicas que existían en la época, como el día a día, cómo hablaba la gente, cómo se relacionaban entre ellos… para que sea una historia emocionante, que la gente pueda identificarse con el personaje e involucrarse de forma personal”, dice Álvarez-Luna, de 26 años. “El México que hoy conocemos se inventó en esta época, la gran idea de mexicanidad se creó y se elaboró en esta época. Es cuando se empieza a gestar el proyecto de México”.

Investigar fuentes en los pasillos del edificio de la Secretaría de Educación Pública, pedir una entrevista extraoficial en la plaza del Zócalo y perseguir una diversidad de voces son algunas de las habilidades que debes desarrollar como Juan Aguirre. El modo metiche ilumina ciertas piezas y objetos del entorno a la manera de Nancy Drew; las pistas esparcidas por los escenarios pueden ofrecer una conversación interesante o la oportunidad de tomar una fotografía de primera plana, o sugerir una nueva ubicación desde la que escuchar a escondidas a los funcionarios del gobierno.

México registra un ataque contra un periodista o una agencia de noticias cada 16 horas, y el principal agresor es el gobierno mexicano. Sin embargo, sólo en las últimas décadas el periodismo en México se volvió tan precario, y el periodo postrevolucionario en México es visto por muchos historiadores como un punto ilustrativo de comparación. Las agresiones y la estigmatización de la prensa que empezaron a surgir fueron, en gran medida, obra de la clase política entonces dominante en el país, que acabó formando el Partido Revolucionario Institucional (PRI).

“Es crucial rescatar la figura del periodista”, dice el guionista e historiador Iñaki Pérez, de 27 años, “mostrando ese aspecto tan humano de Juan, una persona con un deber profesional que cumplir y diferenciando el oficio de periodista de la industria circundante”.

En 1921, “la lectura de periódicos se reducía a un círculo muy limitado de empresarios, políticos e intelectuales”, afirma el doctor Bernardo Masini, historiador y rector de Investigación y Posgrado del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Guadalajara (ITESO). “La clase política estaba muy interesada en proteger su imagen ante este pequeño pero influyente círculo. Obregón dijo muy abiertamente que había libertad de expresión, y la prensa mostró su gratitud; lo que Obregón obtuvo a cambio fue periodismo a su favor”, dice Masini, quien ha escrito un libro sobre el papel de la prensa durante la presidencia de Obregón.

“Cuando hablamos del gran PRI, es este partido autoritario, fuerte, represivo”, continúa Pérez. “El PRI fue eso porque cooptó a todo el país: a los maestros, a los telegrafistas, a los ferrocarrileros, a los estudiantes. Creo que este partido puede romper ese molde y permitir que la gente asuma este momento de la historia de una manera diferente”.

<em>México, 1921. A Deep Slumber</em>: lecciones de historia con un docuvideojuego - Monumento-al-empresario-Ernesto-Pugibet-construido-en-1921-Foto-Caitlin-Cooper
Monumento al empresario Ernesto Pugibet construido en 1921. Foto: Caitlin Cooper

Durante su trabajo diario, Juan interactúa con objetos históricos, revistas y novelas de época, una radio sintonizada con un poema, así como con personajes, políticos y artistas como el muralista José Clemente Orozco, el pintor Roberto Montenegro y los amantes surrealistas Dr. Atl y Nahui Olin. Entre los 35 personajes históricos del juego figuran también Félix Fulgencio Palavicini, fundador de El Universal; José Vasconcelos, primer secretario de Educación Pública de México, y Esperanza Velázquez, una de las primeras mujeres en informar y escribir las noticias en México.

Con la ayuda del Museo de Arte Popular y el Museo Casa Estudio Diego Rivera y Frida Kahlo, los diseñadores del juego construyeron lugares que funcionan como museos donde el jugador puede encontrar arte popular y objetos mesoamericanos, y aprender sobre su historia. Los jugadores pueden participar en la celebración del primer centenario del país, asistir a una exposición en el original Café de Nadie o pasear por el Convento de la Merced, un claustro colonial del siglo XVI que hoy está cerrado al público.

“Para mí, la magia del juego no es el juego en sí, sino las cosas que ocurren después de jugarlo”, dice la directora del juego, Paola Vera, de 30 años. “Su valor está en las nuevas formas de convivir con el arte y la historia”.

El lanzamiento de México, 1921 está previsto para principios de la primavera de 2024, antes de las elecciones presidenciales mexicanas. Mácula espera que los mexicanos encuentren una conexión con su pasado, pero también que puedan aplicar este pensamiento histórico a su presente.

“Además de redescubrir detalles de su propio mundo, tengo curiosidad por ver qué tipo de intereses despierta el juego: la forma en que los jugadores se relacionan con cosas como la prensa, el manejo de la información y su papel como ciudadanos”, dice Álvarez-Luna.

“Es un hito para los juegos independientes en nuestro país y en América Latina”, dice Blanca Estela López, profesora de psicología y diseño de juegos en SAE Institute México y la Universidad Autónoma Metropolitana. “Hay muchos juegos que retratan a personajes mexicanos, pero pocas veces vemos a los mexicanos representados de la manera en que creemos que debemos ser representados. Tener más juegos como éste es importante porque reflejan la voz de los creadores”.

Desde entonces, el equipo ha presentado el juego en el London Games Festival, Latin American Games Showcase, Latinx Games Festival, Festival A Maze en Berlín, Pixelatl, IndieCade, Game Connection, Maquinitas (Ventana Sur) y el año pasado en el Pabellón Fantástico del festival de cine de Cannes.

“Tanta gente decía que no podíamos hacerlo, que era una mala idea”, recuerda Vera. “Las sugerencias eran: Haz un juego pequeño y termínalo”, añade Santiago Pérez. “No hicimos caso de la primera y seguimos la segunda. En dos años y medio, no sólo hemos hecho videojuegos sino que sentimos que hemos funcionado como una escuela. Estamos formando una industria”.

Álvarez-Luna afirma: “Una de las lecciones del juego es que las decisiones de una persona, o las ambiciones de un grupo, o el enfrentamiento entre dos grupos, da para un buen chisme, pero los afectados son personas normales. Espero que México, 1921 enseñe a los jugadores a ser más sensibles a los matices, a ser críticos y a que esto les despierte: a escarbar en las cosas”.

Traducción: Ligia M. Oliver

No te pierdas: Bisabuela que va a la primaria: ‘todos los días son de escuela’

Síguenos en

Google News
Flipboard