‘Necesito hacer esta escena de cabeza’: cómo es actuar en un juego de Call of Duty
'La sensación de que la sangre se te sube a la cabeza' ... Call of Duty: Modern Warfare 2. Foto: Activision Blizzard

La serie Call of Duty es la superproducción de acción del mundo de los videojuegos. Ruidosas, violentas y llenas de acrobacias alucinantes, estos juegos militares trotamundos someten a sus héroes ficticios a peligros físicos increíbles, normalmente implicando accidentes de avión, derrumbes de rascacielos y grandes tiroteos en cruceros que se hunden.

Entonces, ¿qué se siente en realidad al protagonizar uno de ellos?

El último título de Call of Duty es Modern Warfare II, la segunda entrega del reinicio de la serie Modern Warfare de Activision de la década de 2010. Para esta aventura global de operaciones especiales, que incluye a los héroes de la franquicia Price, Gaz, Ghost y Soap tras la pista de armas nucleares robadas y terroristas iraníes, el estudio desarrollador Infinity Ward reunió a un elenco de 15 actores, la mayoría de ellos con experiencia en cine y televisión, y los filmó durante varios meses en un cavernoso estudio de captura de movimiento en Los Ángeles. Aunque los actores en realidad no tienen que hacer acrobacias ni filmar en locaciones de todo el mundo, el proceso ha supuesto desafíos e idiosincrasias con los que han tenido que aprender a lidiar. Por ejemplo, el vestuario.

Para las escenas cinematográficas de grandes títulos como Call of Duty, The Last of Us y Death Stranding, los actores ahora usan trajes completos de captura de movimiento –una especie de trajes de lycra – que graban cada uno de sus movimientos. “Me han pedido que interprete a más de un general”, comenta el actor Glenn Moreshower, que interpreta al duro jefe militar, el general Shepard, “pero esta es la única vez que lo he hecho usando un leotardo”. Sin embargo, según él, el mayor problema es la cámara de alta definición que tiene que utilizar, la cual está fijada a un tripié en el casco de cada actor, apuntando a sus rostros para captar cada microexpresión. Hace poco, el director narrativo Jeffrey Negus publicó en Twitter una foto desde el estudio, en la que se ven los trajes y las cámaras:

“Hacer videojuegos es mucho más difícil que el cine por varias razones, pero el mayor obstáculo es la presencia de esa cámara en el casco”, comenta Moreshower. “Molesta es la palabra que me viene a la mente. Si estuviera presente en una película, te volverías completamente loco. Pero después te das cuenta de que, te guste o no, va a estar ahí y tienes que encontrar la manera de concentrarte en los ojos de tu compañero de escena y vivir en un mundo en el que esa cámara ya no existe”.

Barry Sloane, quien interpreta al capitán Price, un veterano del Servicio Aéreo Especial (SAS) con una barba ingeniosa, tuvo que hacer muchas de sus escenas con un marcador en su boca para representar el cigarro característico del personaje. A él también le pareció que la cámara era una difícil distracción. “Es un ángulo muy poco favorecedor”, explica. “En el mejor de los casos, parezco Pete Townshend de The Who. En el peor, un pitufo”.

La mayoría de los intérpretes comparan la experiencia de actuar en un videojuego con el teatro. Existe esa misma sensación de tener que transformar mentalmente un espacio vacío en un lugar real, y después proyectarlo al público; hay un gran discurso muy stanislavskiano sobre la creación del mundo en tu propia cabeza. Da la impresión de que son un grupo muy unido.

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‘Siempre nos sentimos cómodos juntos’… el reparto de Call of Duty: Modern Warfare 2 en un evento para la prensa en Ámsterdam. Foto: Activision

“Con este juego realmente tuvimos tiempo para ensayar. Eso es algo muy raro en la televisión, es un lujo”, comenta Elliot Knight, que interpreta al duro compinche Kyle “Gaz” Garrick. “Los desarrolladores estuvieron muy abiertos a que ofreciéramos ideas para los personajes y su dinámica. Siempre nos sentimos cómodos juntos. Es muy divertido trabajar juntos en cada toma, y la forma en que nuestros personajes encajan en el momento”.

Y al igual que el teatro clásico, la actuación en los videojuegos exige que los actores realicen interpretaciones “más grandes” con gestos más pronunciados, porque el proceso de captura de movimiento puede perder, o no percibir en absoluto, gestos físicos muy sutiles.

“Estamos capturando un cierto tipo de carácter físico”, explica el guionista principal de Call of Duty, Bryan Bloom. “Un actor puede ser un gran espécimen físico, con una buena voz, hombros grandes, lo que sea, pero es posible que tenga una forma de caminar determinada, o que sostenga un arma de una manera extraña, y no quieres capturar eso. Un aspecto en el que pensamos es en los movimientos claros y decididos, si tenemos a un actor recogiendo algo de una mesa, tiene que caminar, pararse, agacharse, recogerlo, verlo, ver a otro personaje, dejarlo en su sitio e irse. No puede ser demasiado fluido; eso podría funcionar en una película porque parece natural, pero nuestro equipo no entiende los movimientos sutiles”.

Knight definitivamente ve las similitudes con la actuación en el escenario. “Algunos matices naturales del comportamiento no son trasladados de forma eficaz a los juegos, sobre todo físicamente. Pero cuando se trata del núcleo del personaje, tiene que ser el mismo. La importancia de encontrar los ojos del otro, ignorar las distracciones de la tecnología… Es muy parecido al teatro. De hecho, es como el anfiteatro, en el sentido de que no hay ningún lugar al cual escapar. No puedes apartar la vista de esa cámara nunca, no puedes moverte sin que te capten. Te recuerda cuán importante es cada fibra de tu ser como actor”.

El proceso de captura de emocionantes secuencias físicas dentro de un pequeño estudio de captura suele ser sumamente improvisado, los actores tienen que trabajar con lo que tienen. En una secuencia, el personaje Gaz está en un helicóptero que sobrevuela una autopista persiguiendo los camiones blindados del enemigo cuando se produce el desastre. Según recuerda Knight, “un misil impacta contra el helicóptero, Gaz se cae y queda suspendido por una cuerda, colgando boca abajo mientras sobrevuelan la autopista a toda velocidad, y tiene que esquivar todos esos autos y concentrarse en los objetivos. Por esa razón insistí en que tenía que estar boca abajo”.

En el estudio había algunas pelotas de gimnasia grandes, así que Knight terminó recostado de espaldas sobre una de ellas para pronunciar sus líneas. “Es importante”, dice. “Tu voz, la sensación de que la sangre se te sube a la cabeza, esos detalles importan”.

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Exposición completa … Call of Duty: Modern Warfare 2

En otra escena, ambientada en Ámsterdam, Price y Gaz tienen que nadar por un canal durante la noche y después sujetarse con cuerdas a una barcaza que está pasando y que podría transportar contrabando terrorista. “Elliot y yo estábamos vestidos de licra, recostados sobre dos de esas pelotas de gimnasia, sujetándonos a las cuerdas y siendo arrastrados por el estudio”, cuenta Sloane.

“Mirábamos al director y decíamos: ‘Harás que esto se vea bien, ¡¿verdad?!'”, continúa Knight.

“Los actores realmente tienen que dar un salto de fe con nosotros”, reconoce Negus. “Tienen que confiar en que nuestro estudio lo perfeccionará y lo convertirá en algo que parezca real. De eso se trata todo esto, de intentar captar la humanidad y transmitirla en un videojuego. La química entre los actores es lo que hace que parezca real”.

Otro elemento que los actores de Call of Duty han tenido que dominar es la grabación de ruidos de esfuerzo excesivo. En los juegos, cada vez que el jugador trepa por una pared, salta de una cornisa o se lesiona, el personaje se quejará, jadeará o gritará de dolor; todo eso lo tienen que grabar los actores y, para evitar que se repita demasiado, tienen que hacer docenas de ellos, con frecuencia para casos muy específicos. Knight recuerda un ejemplo: “Mientras grabábamos para el modo multijugador, nos dijeron: ‘Una granada estalló en un auto a 10 metros de distancia, y una pequeña cantidad de metralla te alcanzó en el costado’, y entonces tuve que descifrar 10 sonidos para eso”.

Para el reparto, uno de los elementos más importantes de la experiencia fue ser conscientes de que estaban en un videojuego y que no estaban actuando para los espectadores o el público, sino para los jugadores. Esto se transmitió al proceso de captura.

“Recuerdas cómo ser juguetón”, comenta Sloane. “Una de las mejores cosas de la actuación es cuando te diviertes y conectas con otros actores; cuando empecé a trabajar en Call of Duty les dije a los demás que para mí se parecía al teatro, el espacio, la apertura, la sensación de colaboración. Tu imaginación simplemente tiene que abrirse, no hay nada que ocultar”.

Knight coincide con esta opinión. “Los matices más interesantes de la actuación se encuentran en el juego y no todos los entornos se adaptan a ello. Realmente creo que es un medio fascinante de experimentar para los actores”.

Keith Stuart asistió a un evento para la prensa de Call of Duty en Ámsterdam junto con otros periodistas. Los gastos de viaje y alojamiento fueron cubiertos por Activision.

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