Pensar afuera de la pantalla
Futuros alternos

Es escritor, periodista, locutor y productor en Aire Libre 105.3 FM y gestor cultural. Ha escrito para medios como Vogue, RollingStone, Esquire, Código, El Universal, entre otros, y colaborado en Imagen Radio, Ibero 909, Reactor y Bullterrier FM.  Twitter: @mangelangeles

Pensar afuera de la pantalla
Foto: Pixabay

El número de gamers en México alcanzó una cifra de 72.3 millones al finalizar 2020. Una cifra del todo considerable si tomamos en cuenta los números de participación de la pasada consulta popular o los millones que llevaron al actual presidente de México al poder, esos famosos 30.

Según la firma The Competitive Intelligence Unit (The CIU), este incremento se debe a un factor determinante: la manera en que han aumentado los usuarios de smartphones. Esos aparatos que durante la pandemia se volvieron todavía más necesarios de lo que ya eran y que, además, aumentaron en su capacidad de anclarnos a sus pantallas. Es sabido que el promedio de uso creció y su impacto en una industria como la de los videojuegos no es menor por ello.

Es sabido también, que con todo y la variedad inmensa de opciones que hay, el estigma que se le ha seguido asignando como generadores de violencia o detonadores de otro tipo de comportamientos considerados dañinos para sus usuarios, persiste. Apenas hace unos días, en un reclamo que parecía más una proyección de lo que pasa al interior de su casa que una idea fundamentada en un estudio, el presidente de la República arremetió contra estos: “Ya no podemos tener a los niños encerrados o dependiendo por entero del Nintendo, eso es muy tóxico. Yo soy respetuoso, pues, de todo, pero es muy enajenante estar recibiendo todo ese bombardeo de información, mucha violencia en los juegos, pero sobre todo están ensimismados”, dijo.

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Pero no hablaremos hoy de cómo es que sus ataques a la prensa en realidad son más generadores de violencia que un juego de Smash Bros o de cómo la polarización es en sí un motor de toxicidad, volvamos al tema Nintendo. Los hechos ahí están: no solo está comprobado científicamente por la American Psicology Association en 2014 cómo pueden beneficiar en el aprendizaje y desarrollo cognitivo de quienes les usan. También, como pruebas están las comunidades de gamers –como la cada vez más grande en México– que ha logrado encontrar espacios de desarrollo comunitario (ver el caso del Centro de Cultura Digital y su laboratorio de videojuegos a cargo de Héctor Guerrero) o incluso, organizaciones que promueven el avance en conjunto de la industria y la comunidad, como la Asociación Mexicana de Videojuegos (Amexvid).

Aprendizaje, desarrollo cognitivo, desarrollo de comunidad, palabras que resuenan. Exacto. Ambas cosas son una preocupación presente en las mentes de quienes maternan y paternan y que han visto en la pandemia, una amenaza directa para los procesos educativos de sus hijos e hijas. Y aquí entra un cuestionamiento que luego de todo este tiempo parece más pertinente que nunca: ¿qué tanto nos costaría integrar a una industria creciente en México a una estrategia que nos permitiera en este tiempo de emergencia paliar los efectos negativos del confinamiento y sus efectos en la educación?

Faltaría, por supuesto, una estrategia que tuviera esa intención de principio, vaya.

Y antes de caer, como es común, en lugares todavía más comunes hay que recordar que no todo es Nintendo o consolas: los videojuegos son multiplataforma y gracias al ya citado aumento en el uso de smartphones, una posibilidad. Y también son desarrollos que pueden ser altamente económicos si, de nuevo, se cuenta con la intención y sobre todo, los equipos adecuados.

Y de nuevo, por si tiene ya un comentario común para lanzar relacionado con el acceso que las infancias tienen a dispositivos, recordar que el primer paso en un tema como el regreso a clases es problematizar para poder entender el carácter multifactorial de una idea o un proyecto así.